miércoles, 7 de octubre de 2009

Mundos virtuales creados para el e-Learning

Todo lo virtual, sobre lo que se construye el mundo 2.0 que tanto fascina a Mónica, es especialmente propicio para servir como base o tecnología a la Formación.

El mundo joven en general, entendiendo y extendiendo el mismo a todas aquellas personas con menos de cincuenta años, parecen estar fascinado en mayor o menor medida con Internet y las Nuevas Tecnologías, la Realidad Virtual y los espacios simulados.

Esa buena percepción y valoración de todo ello y la amplia receptividad que la gente muestra en general hacia todo lo virtual y tecnológico, hace que los mundos o escenarios virtuales sean de lo más adecuados para la enseñanza en general y la e-Learning en especial, debido principalmente a su similitud con el mundo físico, a la facilidad de uso, a la sencillez para captar la atención de los usuarios y las grandes capacidades y potenciales que encierran.

La Realidad Virtual implica además distintas motivaciones y atractivos personales añadidos para cada individuo concreto. Es por ello fundamental que los creadores y diseñadores de los entornos virtuales de aprendizaje definan y construyan espacios atractivos que animen a su exploración y por consiguiente, a la inmersión completa en ellos de los usuarios que, una vez dentro, se encontrarán en las mejores condiciones para aprender y formarse, colaborar e interactuar. Es en definitiva, poder tener un gran número de alumnos que acudan diariamente a clase con gran interés, ilusión y ganas de participar activamente.

Todos los estudios actuales indican que curiosamente, los entornos virtuales que suponen una réplica de los entornos físicos, resultan mucho más efectivos y arrojan mejores resultados entre los estudiantes que los espacios similares del mundo físico.

Y no quiero hacer alusión al grado de realidad de unos sobre otros, porque aunque materiales e inmateriales, en la práctica ambos pueden considerarse reales al completo.

Al igual que los juegos que reproducen mundos y personajes virtuales, personajes que hacen exactamente lo mismo que sus "dueños" en la vida real o que les permite precisamente hacer aquello que no hacen en sus vidas físicas, han tenido un gran éxito en todo el planeta y reúnen a millones de personas, los entornos virtuales de aprendizaje tienen un potencial y una capacidad de atracción y de "juego" similar.

Es quizás por el magnetismo que para las generaciones actuales tiene la imitación de la realidad que nos rodea en forma de realidad virtual, es quizás por la carga de magia que todo ello tiene o porque, aún en constante evolución, nos sabe a auténtica ciencia ficción extraída de novelas y películas de las que hemos disfrutado todos, los entornos virtuales resultan algo fantástico para sus protagonistas, deseosos de realizar una inmersión y exploración inmediata en ellos.

Los participantes de los espacios virtuales de enseñanza no sólo pueden leer textos, ver imágenes y videos o interactuar con sus tutores, sino que además pueden escuchar contenidos locutados, acceder a laboratorios virtuales, realizar ejercicios y simulaciones con corrección inmediata, navegar por los hiperenlaces o bucear en completas bibliotecas. Y todo ello de forma paralela con el intercambio de ideas y conocimientos con el resto de miembros del entorno, con su participación activa en salas de conferencia, de charla (chats) o cafés virtuales, con sus publicaciones e intercambio de ideas en cuadernos de bitácora (blogs) o en la participación y creación conjunta de enciclopedias y contenidos llamados "wikis".

Así pues los Campus Virtuales demuestra ser eficaces instrumentos para alcanzar los niveles más elevados y complejos de la escala cognitiva, a los que los alumnos convencionales llegan en muchas ocasiones con dificultad en las facultades y escuelas reales.

La capacidad de estar en clase y un instante después en la sala de proyecciones para luego saltar a la biblioteca al tiempo que consultamos las aportaciones de otros participantes, compartimos apuntes o buscamos momentos de distracción reuniéndose con los compañeros, sólo es posible en el mundo virtual. Es quizás también otro de los aspectos que hace que los espacios inmateriales a los que nos referimos, aseguren tan elevado índice de éxito.

El alumno asimila los conocimientos en primera persona, siendo en todo momento el protagonista principal del entorno en el que se mueve, investiga, juega y experimenta. El objetivo final es proporcionar al participante una experiencia única, poniendo a su disposición un amplio abanico de recursos didácticos, de participación y de interactuación al tiempo que recibe todo el apoyo de su tutor y del equipo dinamizador.

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